DONES POR AUSPICIO (Galliard, Ahroun)


GALLIARD (LUNA GIBOSA)




Los Galliard son los compositores y bardos de los Garou. Sus Dones les permiten tejer los suenos de los demas o llevar a la rabia a un enemigo. Mientras que otros pueden enganar a la vista o superar al cuerpo, el Galliard toca con las emociones de los demas como con un arpa. 

-Habla Mental (Nivel Uno): mediante la creacion de suenos durante la vigilia, el Garou puede poner a los personajes elegidos en una comunion silenciosa. Una Quimerula ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser inteligente escogido y, si dicho ser se resiste, hace una tirada de Manipulacion + Expresion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Todos los incluidos en el sueno pueden comunicarse de forma normal a traves del Habla Mental, aunque no pueden infligir dano con ello. Sus cuerpos reales siguen pudiendo actuar aunque todas las Reservas de Dados disminuyen en dos. El Habla Mental termina cuando todos los participantes lo deseen o en el tumo en que el Galliard falle la tirada contra un miembro no dispuesto. Los seres afectados deben estar dentro de la linea de vision. 

-Lenguaje Animal (Nivel Uno): el Garou puede halar con los animales, desde las palomas del parque, hasta los castores de la presa, pasando por los peces del mar. No cambia sus reacciones basicas; un tigre hambriento sigue teniendo hambre y es muy posible que ataque. Un espiritu de la Naturaleza ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 6). Debe hacerse esta tirada para cada tipo de animal y para cada encuentro. 

-La Llamada de la Selva (Nivel Uno): el Garou puede llamar a los demas con sus aullidos; los Garou que esten mucho mas alla del alcance del sonido sentiran la Llamada y podran acudir en la ayuda del Garou. Este Don puede mejorar el erecto de cualquiera de los aullidos normales de los Garou. Este aullido tambien puede emitirse para convocar a Garou concretos a un consejo. Por ultimo, a menudo se usa la Llamada de la Selva al comienzo de los festejos y otros acontecimientos, para revigorizar al Garou. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Resistencia + Empatia (dificultad 6). El numero de exitos determina a cuanta distancia se puede oir la Llamada y lo conmovedora que es para los que la oyen. El Narrador determina los efectos reales, pero deberan estar relacionados con el tipo de aullido efectuado y la intencion del Garou. Ejemplos: cada dos exitos les dan dados adicionales a sus Reservas a los asistentes a un festejo; los agentes del Wyrm quedan distraidos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumenta; los Garou de la zona no vacilan en responder a la Llamada de Auxilio del Garou. 



-Distracciones (Nivel Dos): el Garou puede ganir (dar gritos agudos) y aullar para distraer la atencion de su objetivo. Un espiritu de Coyote ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Astucia + Interpretacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada exito resta un dado de la Reserva de Dados del personaje en el turno siguiente. 

-Habla Onirica (Nivel Dos): el Garou entra en el sueno de otro y puede afectar al curso de dicho sueno. El Garou no necesita estar cerca del blanco, pero debe conocer o haber visto al sonador. Una Quimerula ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Astucia + Empatia (dificultad 8). Si el sonador se despierta mientras el Garou sigue dentro del sueno, el Garou es arrojado del mundo onirico y pierde un punto de Gnosis. 

-La Llamada del Wyrm (Nivel Dos): este peligroso Don atrae a criaturas del Wyrm. Este Don suele usarse para crear una emboscada o para sacar a las presas de su escondite. Cualquier espiritu servidor de Gaia ensena este Don. 

Sistema: el Garou hace una tirada opuesta de Manipulacion + Interpretacion contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del Wyrm (ambas tiradas tienen dificultad 7). Si la criatura del Wyrm pierde el enfrentamiento, debe acudir al que la llama. 

-Cancion de Rabia (Nivel Tres): este Don libera la Bestia que hay en los demas, obligando a los Garou a transformarse en forma Crinos, mandando al frenesi a los vampiros y convirtiendo a los humanos en maniacos. Un espiritu de Carcayu o Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Manipulacion + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada exito hace que la victima entre en una furia violenta durante un tumo. 

-Ojos de la Cobra (Nivel Tres): con solo una mirada, el Garou puede atraer a su lado a cualquiera. Un espiritu de Serpiente ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Apariencia + Enigmas (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Garou necesita tres exitos para atraer a su lado al blanco; con menos exitos, la victima del Don comienza a moverse en la direccion adecuada. 

-Puentes Personales (Nivel Cuatro): el Galliard tiene la capacidad de crear pequenos Puentes Lunares que solo el podra recorrer. El Garou avanza entre los extremos de este Puente Lunar en una centesima parte del tiempo que tardaria en recorrer esa distancia de forma normal, lo que le permite desaparecer de delante de un enemigo y volver a aparecer al instante detras de el. Ten en cuenta que estos puentes lunares no estan protegidos por las Lunulas y a veces atraen el interes de criaturas espirituales; se sabe que estos seres han seguido a los Garou hasta el mundo fisico. Una Lunula ensena este Don. 

Sistema; el Garou gasta un punto de Gnosis para crear el puente. El Puente Lunar solo dura mientras se atraviesa una vez, a menos que durante su creacion se gaste permanentemente un punto de Gnosis, en cuyo caso dura hasta la siguiente luna llena. La distancia maxima en kilometros que puede atravesar el puente es la Gnosis del Garou, multiplicada por 1,5. 

-Sombras de la Hoguera (Nivel Cuatro): el Garou crea historias interactivas en las que toman parte los demas, voluntariamente o no. Este poder suele usarse en un consejo, cuando se cuentan relatos antiguos, permitiendo que los que toman parte en la historia escenifiquen las historias. Sin embargo, este Don tambien puede usarse sobre sujetos involuntarios, obligandoles a participar en una historia escogida por el Garou. Un espiritu de Antepasado ensena este Don. 

Sistema: cuando se usa este Don sobre un sujeto involuntario, el Garou debera gastar un punto de Gnosis y conseguir tres exitos en una tirada de Manipulacion + Interpretacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene exito, el jugador (no el personaje) puede contar una historia y obligar a la victima a actuar exactamente como el personaje de la historia. Este efecto dura un turno por cada punto de Gnosis gastado. 

-Juegos Cerebrales (Nivel Cinco): los demas hombres lobo siempre acusan a los Galliard de ser unos manipuladores y de jugar con sus emociones, pero los Garou que tienen el Don de los Juegos Cerebrales lo hacen como nadie. El Galliard puede cambiar y controlar las emociones de aquellos con los que habla. Podria hacer que alguien se enamorase de el (lo cual no durara mucho, y puede que el amor de la victima se convierta en un resentimiento justificado) o que otro se hiciese amigo suyo (como antes, esto no es duradero, pero a pesar de todo puede desarrollarse una verdadera amistad). Un espiritu de Coyote ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Manipulacion + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un exito permite que el Garou controle las emociones de un individuo cualquiera. Cuantos mas exitos haya, mas rapidamente se manifiestan las emociones y mas fuertemente se sienten. El Narrador debera darle al Galliard dados adicionales si interpreta especialmente bien este Don. 

-Tejido Mental (Nivel Cuatro): los Garou que tienen este Don pueden dar vida a sus imaginaciones, creando un Ser Onirico a partir del tejido de sus pensamientos. Una Quimerula ensena este Don. 

Sistema: el Garou hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretacion (dificultad 7). Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignandole un punto de Rasgos por cada exito conseguido en la tirada. El Garou puede tomarse el tiempo que quiera para formar a la criatura, acumulando exitos de un turno a otro pero, una vez que se detenga, el Ser Onirico adquiere forma y, para que se mantenga en su manifestacion, el Garou debe gastar Gnosis. El coste es de un punto por escena, si el Ser Onirico se mantiene relativamente inactivo (p.ej., limpiando la casa del Garou o sentandose en el tejado como una gargola), o de un punto por turno, si el Ser entra en combate. Un fracaso en la tirada indica que el Ser Onirico es incontrolable (y a menudo hostil); estos Seres no cuestan Gnosis pero se quedaran tanto tiempo como deseen.

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 AHROUN (LUNA LLENA)



El Ahroun es el guerrero de Gaia, su bestia de la guerra contra el Wyrm. Los Dones de los Ahroun les proporcionan la potencia de combate necesaria para enfrentarse a las criaturas mas corruptas de Teluria. 

-Garras como Cuchillos (Nivel Uno): el Garou puede afilar sus garras hasta hacerlas cortantes como navajas de afeitar. Un espiritu de Gato o de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y emplea un turno en aranar con sus unas de una superficie dura, como una piedra. A continuacion, los ataques con garras hacen un dado adicional de dano durante el resto de la escena. 

-Inspiracion (Nivel Uno): en el combate, los demas hombres lobo buscan el liderazgo de los Ahroun. El Don de la Inspiracion es una razon. El Garou con este Don transmite a sus hermanos una nueva resolucion y una ira justa. Un espiritu de Leon o de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los camaradas reciben automaticamente un exito en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad efectuada durante la escena. Ten en cuenta que este Don no afecta a su poseedor. 

-El Roce del Derribo (Nivel Uno): este Don permite que el Garou mande por tierra a su enemigo sin mas que tocarlo. Cualquier espiritu aereo ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Atletismo del oponente). Solo hace falta un exito para tirar al suelo a la victima. 

-Espiritu de la Refriega (Nivel Dos): el Garou puede optar por atacar en primer lugar en cualquier turno dado, independientemente de cual sea su tirada de iniciativa. Un espiritu de Gato ensena este Don. 

Sistema: no hay un coste o tirada obligatorios para este Don, pero puede gastarse Gnosis para conseguir velocidad adicional. Si mas de un combatiente Garou tiene este Don, actua primero el que gaste mas Gnosis. Si ambos (o todos) gastan la misma cantidad, ejecutan simultaneamente sus primeras acciones. 

-Sentir Plata (Nivel Dos): los Ahroun son los Garou menos interesados por los humanos, pero incluso los mas grandes pueden caer ante las armas de plata. Por ello, los Ahroun han aprendido a sentir cuando tienen que preocuparse. Una Lunula ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Percepcion + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene exito, puede detectar la presencia de plata. Tres exitos le permiten senalar la situacion de la plata. 

-Verdadero Temor (Nivel Dos): el Ahroun puede exhibir el verdadero alcance de su poder, paralizando de terror a un enemigo escogido durante varios turnos. Un espiritu relacionado con el miedo ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Fuerza + Intimidacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada exito que consigue acobarda al enemigo durante un turno; la victima no puede atacar, pero si defenderse y actuar normalmente en los demas aspectos (aunque estara asustada). 

-Corazon de Furia (Nivel Tres): el Garou puede fortalecerse contra la ira, ahogando su rabia y creando un dique mental contra los frenesies explosivos de su raza. Esta ira acabara por poder con el, asi que debera liberarla antes de que estalle en un frenesi. Un espiritu de Leon o Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor permanente de su propia Rabia). Cada dos exitos suman uno a la dificultad de los frenesies del Garou durante esta escena, haciendo mas dificil que entre en frenesi. Sin embargo, durante esa escena, se recuerdan los desaires y heridas del pasado y vuelven a llenar el corazon y el alma del Garou; debera gastar un punto de Fuerza de Voluntad o, si no, hara inmediatamente una tirada de frenesi con la dificultad normal. 

-Garras de Plata (Nivel Tres): el Garou puede convertir sus garras en plata, lo que le convierte en un enemigo terrible para los demas Garou en el campo de batalla. Una Lunula ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Gnosis (dificultad 7). Todas las heridas infligidas con las garras sufren dano agravado, que los Garou no pueden absorber. Mientras al Garou se le transforman las garras, sufre un dolor lacerante. Cada turno, gana automaticamente un punto de Rabia; ademas, la dificultad de todas las acciones ajenas al combate aumentan en uno, por la desconcentracion. Cuando sus puntos de Rabia sobrepasen su Fuerza de Voluntad, debera hacer una tirada de frenesi. 




-Atizar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro): el Garou tiene una conexion especial con el foco de su ira interior. No tiene mas control que los demas, sino que esta mas familiarizado con el uso de su Rabia. Un espiritu de Carcayu ensena este Don. 

Sistema: el Garou recupera un punto de Rabia si sufre un Nivel de Salud de dano en ese turno y no tiene que hacer una tirada de frenesi. Ademas, el Garou puede gastar un punto de Rabia por tumo sin perder dicho punto. Sin embargo, si se gasta mas de un punto en ese turno, los siguientes turnos se pierden de la forma normal. 

-Mandibula Crispada (Nivel Cuatro): la mandibula del Garou puede convertirse en una tenaza de acero, aprisionando a un enemigo y sin soltarle hasta que lo decida el Garou. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: despues de tener exito en un ataque de mordisco, el Garou puede gastar un punto de Rabia y hacer que su agarre sea inalterable. Por cada turno sucesivo en el que decida mantener su presa, hara una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque el enemigo puede hacer una tirada resistida de Fuerza normal para liberarse del mordisco, el Garou puede anadir a su Reserva de Dados la mitad de su Fuerza de Voluntad. 

-El Beso de Helios (Nivel Cinco): el Garou se vuelve inmune a los efectos daninos del fuego, si bien las formas artificiales como el napalm (gasolina gelatinosa) y los fuegos de gases siguen pudiendole danar. Ademas, el Garou puede inflamar pequenas partes de su cuerpo y mantenerlas ardiendo durante periodos prolongados. Lo habitual es que el Garou encienda su melena durante los rituales, pero tambien puede encender sus garras, sus colmillos, sus brazos o lo que quiera. Estas garras son aproximadamente tan intensas como las de una antorcha. Un elemental de fuego o un espiritu del Sol ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos de gases, etc.) hacen la mitad de dano. El efecto dura una escena. 

- El Poder de la Voluntad (Nivel Cinco): si un Ahroun tiene Poder de la Voluntad, los Garou le seguirian hasta las puertas del infierno si asi fuera donde les llevase. Los hombres lobo que tienen este Don inspiran a sus camaradas con su propia voluntad. Un espiritu de Lobo o avatar de Incama ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada exito imbuye un punto de Fuerza de Voluntad en todos los aliados del Garou que haya a menos de 30 metros de distancia; esta Fuerza de Voluntad adicional dura el resto de la escena. Estos puntos se usan como cualquier otro. Pueden elevar la Fuerza de Voluntad del aliado por encima de su maximo o incluso por encima de 10. Este Don solo puede usarse una vez por escena.

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