DONES POR AUSPICIO (Theurge, Philodox, Ragabash)


THEURGE (LUNAS CRECIENTES)




Como vidente de los Garou, el Theurge tiene una gran penetracion en la Umbra y sus habitantes. Estos Dones le permiten al Theurge controlar los espiritus o incluso destruir la inteligencia de los demas. La Luna Creciente tiene un gran poder, que puede usarse para el bien o para el mal. 

-Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): este Don permite que el Garou se comunique con los espiritus que encuentre. De esta forma, el Garou puede dirigirse a ellos, quieran ellos ser abordados o no. Por supuesto, no hay nada que impida marcharse al espiritu (habitualmente). Cualquier espiritu puede ensenar este don. 

Sistema: una vez aprendido, este Don permite que el Garou comprenda intuitivamente la comunicacion de los espiritus. Puede que no siempre se comprenda a algunos espiritus, como las Predicciones. 

- Roce Materno (Nivel Uno): el Garou es capaz de curar las heridas de los demas, agravadas o no, simplemente poniendo sus manos sobre la zona afectada. El Garou no puede curarse a sí mismo usando este Don. Un espiritu de unicornio ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es la Rabia del individuo herido, 6 para los que no son Garou). Cada exito cura un Nivel de Salud. De esta forma pueden curarse incluso las cicatrices de guerra, pero esto debe hacerse en la misma escena en la que se sufrio la herida y requiere el gasto de un punto de Gnosis. No hay limite al numero de veces que puede usarse este Don sobre una persona, pero cada uso exige un punto de Gnosis. 

-Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno. 

-Ordenar a Espiritu (Nivel Dos): el personaje puede manipular a los espiritus que encuentre, dandoles ordenes sencillas y esperando su cumplimiento. Aunque con este Don no se pueden invocar espiritus por su nombre, si puede tratar con los que encuentre. Cualquier avatar de Incarna ensena este don. 

Sistema: el Garou debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espiritu). Cada orden subsiguiente exige el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede ordenar a los espiritus que abandonen zonas a las que hayan sido vinculados; eso precisa el Don de Exorcismo (ver mas adelante). 

-Nombrar al Espiritu (Nivel Dos): como el Don de lupus de Nivel Tres. 

-Visión del Mas Alla (Nivel Dos): cuando un peligro acecha al Garou o cuando estan en perspectiva sucesos trascendentales, las visiones atacan al Garou sin previo aviso. Sus suenos estan atormentados por imagenes del antiguo Cainita que le persigue; comienza a ver simbolos del Wyrm donde quiera que mire; el propio cielo parece mostrarle imagenes de la gloriosa batalla inminente. Un espiritu de Cuervo ensena este Don. 

Sistema: la mejor forma de analizar estos signos es con la interpretacion, pero el Narrador puede pedir que el Garou tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7), si ello es adecuado. 

-Exorcismo (Nivel Tres): este es el Don de expulsar espiritus de un lugar o un objeto, ya esten alli voluntariamente o porque hayan sido vinculados. Cualquier avatar de Incarna ensena este Don. 

Sistema: si un espiritu no desea marcharse, el personaje debera hacer una tirada de Manipulacion + Intimidacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espiritu). Si el espiritu ha sido vinculado a su morada (o dentro de un fetiche), el Exorcista debera hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad y conseguir mas exitos que el vinculador cuando ato al espiritu a su lugar. 

-El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres): los espiritus llenan el mundo alrededor de los Garou y ninguno lo sabe mejor que el Theurge. Los Garou que conocen el Pulso de lo Invisible son siempre conscientes de todo lo que los espiritus hacen a su alrededor y pueden comunicarse con ellos a voluntad. Aunque la mayoria de lo que sucede no merece la pena observarse, el Garou sera consciente de cualquier cambio dramatico que ocurra a su alrededor. Cualquier espiritu ensena este Don. 

Sistema: si la Reserva de Dados de Gnosis del Garou iguala o supera la Celosia, puede ver en la Umbra de forma automatica. Si no, debera hacer una tirada para traspasar la Celosia, usando Percepcion + Ocultismo (la dificultad es el valor de la Celosia). Solo se necesita un exito. El efecto dura una escena entera o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosia mayor. 




-Aferrar el Mas Alla (Nivel Cuatro): el Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicarlas para si mismo. Esto incluye a los humanos y animales, esten dispuestos o no. Los Garou a menudo usan este poder para llevar consigo a su Parentela leal en sus busquedas por la Umbra o para curar a Parientes heridos —en cuerpo y alma— a Canadas misticas. 

Sistema: el Garou debe tomar en la mano el objeto o persona que desee llevar al mundo espiritual. A continuacion, debera gastar un cierto numero de puntos de Fuerza de Voluntad: uno para los objetos pequenos, dos para los grandes (espadas, etc.) y tres para objetos enormes (y a personas). Hace la tirada habitual de Gnosis para traspasar la Celosia y caminar de lado; si tiene exito, tanto el como el objeto o persona deseado entraran en la Umbra. 
Si el blanco no desea pasar, puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada exito resta uno de los exitos del Garou. Un Garou que este tratando de raptar a una victima que se resista debera conseguir por lo menos tres exitos en su tirada de Gnosis. 
Cualquier persona conducida a la Umbra, a menos que tenga la capacidad de caminar de lado, debera confiar en la capacidad del Garou de salir o, si no, debera encontrar una zona con una Celosia muy fina, como un tumulo. Para que una victima salga por voluntad propia, el valor de la Celosia debe ser 3 o menos. Si sale, no podra regresar a la Umbra, sea cual sea el valor de la Celosia. 

-Argumento Definitivo (Nivel Cuatro): los que hablan con el Garou se marchan convencidos de algun hecho que, en otras circunstancias, no habrian creido. Si el Garou tiene exito, puede hacer que el blanco crea ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto o falso), desde el hecho de que el Sol gira alrededor de la Tierra hasta la perogrullada que la naturaleza intrinseca del lobo es la de instrumento. Un espiritu de Coyote ensena este Don. 

Sistema: el Garou necesita tres exitos en una tirada de Manipulacion + Interpretacion (la dificultad es la Astucia + Enigmas del blanco). 

-Exprimir Espiritu (Nivel Cuatro); el Garou puede extraer el poder de un espiritu para sus propios propositos. Un espiritu servidor del totem de Uktena ensena este Don. 

Sistema: si el Garou tiene exito en una tirada opuesta de Gnosis contra Gnosis mientras combate con un espiritu, este pierde un punto de Poder por exito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos extraidos, el Garou gana temporalmente un punto de Fuerza de Voluntad, pero al final de la escena perdera los puntos que sobre pasen el maximo permitido por su hoja de personaje. 

-Espiritu Maleable (Nivel Cinco): el Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espiritu. Una Quimerula ensena este Don. 

Sistema: el Garou debe superar al espritu en una tirada opuesta de Gnosis contra Gnosis. La dificultad se basa en lo que el Garou trate de conseguir (ver a continuacion), mientras que la dificultad del espiritu es la Gnosis del Garou. 

Cambio Dificultad 

Caracteristicas (Fuerza de 6 Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto por exito) 

Actitud (Amistosa, Neutral, Hostil) 8 

Tipo (Naturae, Elemental, 10 Perdicion, etc.) 

-Lobotomia Feroz (Nivel Cinco): sin mas que formular un pensamiento, el Garou puede hacer que la mente de un oponente se degrade hasta llegar al nivel de animal, y su inteligencia quede destruida a efectos practicos. Un espiritu servidor del totem de Grifo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta Gnosis (ver a continuacion) y tira Astucia + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +3, con un maximo de 10). Si tiene exito, el Garou puede destruir permanentemente el Atributo de Inteligencia de un blanco. Deben gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destruido y el Garou no podra destruir mas puntos que los exitos que consiga. Ademas, el blanco comienza a actuar de forma mas bestial con cada punto eliminado.

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PHILODOX (MEDIAS LUNAS)




Los Philodox son los jueces de la sociedad Garou, los caudillos cuyas decisiones determinan la trayectoria del futuro de un clan. Sus Dones les permiten distinguir la verdad de la ficcion, ordenar a los demas y convocar la sabiduria racial. Los Medias Lunas deben siempre hacer equilibrios entre los extremos de la Rabia y el gobierno. 

-Olor de la Autentica Forma (Nivel Uno): este Don permite que el Garou determine que es realmente un sujeto. Esta informacion se transmite como una sensacion olfativa; en realidad, es un olor de la verdadera naturaleza del blanco. Cualquier espiritu servidor de Gaia es capaz de ensenar este Don. 

Sistema: el Garou puede saber automaticamente cuando alguien es un hombre lobo y puede detectar a los vampiros y hadas con una tirada de Percepcion + Impulso Primario (dificultad 8). Se puede detectar incluso a los magos (dificultad 9). 

-Resistir Dolor (Nivel Uno): mediante la voluntad el Garou es capaz de ignorar el dolor de sus heridas y seguir actuando de forma normal, como si no tuviese heridas. Un espiritu de Oso ensena este Don. 

Sistema: si el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. 

Verdad de Gaia (Nivel Uno): los Philodox, como jueces de la Letania, tienen la capacidad de percibir si los demas han dicho la verdad o la mentira. Un Gaflino-Halcon ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Inteligencia + Empatia (la dificultad es la Manipulacion + Subterfugio del sujeto). Este Don solo revela si el blanco dice la verdad o miente. 

-La Fuerza del Deber (Nivel Dos): algunos Garou tienen una idea tan fuerte de su lugar en la manada, la tribu y el mundo que pueden ayudarse de esta resolucion en momentos de necesidad. El Garou puede obtener mas decision de sus reservas mas profundas. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: una vez por escena, cuando el personaje cree que necesita Fuerza de Voluntad, puede tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos exitos, recupera un punto de Fuerza de Voluntad hasta llegar al maximo. 

-La Llamada del Deber (Nivel Dos); el Garou puede invocar espiritus si conoce su nombre y puede darles una orden. Solo puede darse una orden; despues de que los espiritus la cumplan, se marcharan. Pueden descubrirse los nombres de los espiritus por conocimiento personal o con el Don de Nombrar al Espíritu (Lupus y Theurge). Un avatar de Incarna ensena este Don. 

Sistema: el Garou realiza una tirada de Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) . Si el Garou gasta un punto de Gnosis, puede invocar a todos los espiritus que haya en un radio de un kilometro y medio para que le protejan o ayuden, aunque no conozca sus nombres. 




-Rey de las Bestias (Nivel Dos): unos animales concretos, por lo general unos con los que el Garou tenga un trato regular, que siguen sus comandos de buen grado y sin condiciones. Le comprenden y quieren ayudarle. Este Don es ensenado por un espiritu de Leon o de Halcon. 

Sistema: el blanco debe estar a menos de 30 metros y el Garou tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad que depende de su relacion con el animal (ver a continuacion). Este poder solo funciona sobre un animal al tiempo y no atrae a los animales hacia el Garou (ver Vida Animal, Don de lupus de Nivel Cuatro). 

Relacion Dificultad 

Hermano 3 
Alimento y cuidado 6 
Desconocido 8 
Hostil 10 

-Punto Debil (Nivel Tres): los Philodox tienen con los demas una sintonia mayor que el resto de Garou. Por ello, pueden usar esta percepcion contra sus enemigos. Solo con mirar el estilo de lucha de un oponente, el Garou puede determinar sus puntos fuertes y debiles. Un espiritu de Serpiente o del Viento ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Percepcion + Pelea (dificultad 8). Puede repartir entre sus tiradas de ataque y de dano un numero de dados de bonificacion igual a sus exitos. Este Don solo puede usarse una vez; por escena contra un enemigo dado y los beneficios se pierden al final de la escena. El Garou debe concentrarse durante un tumo al usar este Don. 

-Sabiduria del Antiguo Camino (Nivel Tres): todos los Garou tienen una conexion innata con sus antepasados, una forma de inconsciente racial al que se puede acceder con una meditacion intensa. Si el Garou explota estos profundos recuerdos, puede recordar hechos y conocimientos de la antiguedad. Un espiritu Antepasado Garou ensena este Don. 

Sistema: el Garou debe meditar durante un breve tiempo, concentrandose en el pasado. Entonces, el Garou tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Vida Pasada que posea el Garou). 

-Olor del Mas Alla (Nivel Cuatro): con este don el Garou puede concentrar todos sus sentidos sobre un punto (incluso un lugar en la Umbra) con el que este familiarizado, independientemente de lo lejos que este. El Garou percibe el lugar desde un punto de vista como si estuviese de pie en medio de la zona examinada. Un espiritu de Pajaro ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Percepcion + Enigmas (dificultad 8). Si el lugar esta en la Umbra, la dificultad es 8 o el valor de la Celosia (lo que sea mayor). 

-Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): el Garou tiene una presencia tan imponente que los encontrados se someten a el voluntariamente. Si tiene exito en una confrontacion de voluntades, domina a su enemigo, haciendo que los humanos caigan de rodillas, los lobos rueden y se pongan boca arriba, etc. Un espiritu de Lobo o Leon ensena este don. 

Sistema: el Garou debe conseguir por lo menos tres exitos mas que el oponente en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. 

-Compromiso (Nivel Cinco): un compromiso provoca que los demas cumplan las ordenes de un Garou, aunque el que impone el Compromiso no puede hacer que sus blancos actuen contra sus instintos vitales. Por ello, podria enviar a un grupo en una busqueda, pero no hacer que sus miembros se atacasen y tratasen de matarse, a menos que fueran psicopatas u hombres lobo. Un avatar de Incarna ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). En el caso de un grupo, la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad entre sus miembros. 

-Muro de Granito (Nivel Cinco): los Philodox tienen una relacion mas potente con los elementos de la tierra que los demas Garou, ya que, de la misma manera que la tierra sostiene a los que estan sobre ella, los Philodox sostienen las tradiciones de su pueblo. Mientras el Philodox este en contacto con tierra o piedra, puede invocar un muro para protegerse. Este muro se trasladara con el Garou y le defendera desde todos los angulos. Los elementales de tierra ensenan este Don. 

Sistema: el Garou tendra que gastar un punto de Gnosis. El muro tiene unas dimensiones de tres metros de altura, dos de longitud y uno de espesor; puede absorber dano como si tuviera 10 dados y deben infligirse 10 Niveles de Salud para poder traspasarlo en cualquier punto. El muro dura una escena o hasta que el Garou lo libere para que vuelva a la tierra.
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 RAGABASH (LUNAS NUEVAS)



Dones propios de cada Auspicio, concedidos segun la luna en la que haya sido iniciado el Garou. 

Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordeno a sus muchos servidores que ensenaran a los Garou sus diversos trucos, dandoles habilidades magicas que usar al proteger a Gaia. 

RAGABASH 

Los Ragabash son los embaucadores de los Garou. Sus Dones afectan al sigilo y al robo, ya que es durante la oscuridad de una noche sin luna cuando funcionan mejor estas actividades. Selene les concede a los Lunas Nuevas la capacidad de inflingir las reglas. 

-Abrir Sello (Nivel Uno): con este Don, el Garou puede abrir casi cualquier tipo de dispositivo cerrado con o sin llave. Un espiritu de Mapache ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Gnosis (la dificultad es el valor local de la Celosia). 

-Ojo Nublado (Nivel Uno): la forma del Garou se convierte en una mancha borrosa, que le permite pasar entre otros sin ser observado. Sin embargo, una vez que el Garou ha sido visto, este Don queda anulado hasta que el espectador quede distraido de nuevo. Un espiritu del Camaleon ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Manipulacion + Sigilo (dificultad 8). Cada exito aumenta en uno la dificultad de todas las tiradas de Percepcion hechas para detectarle. 

-Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): el Garou puede enmascarar su olor corporal completamente, con lo que se vuelve casi imposible de rastrear. Un espiritu de Zorro ensena este Don. 

Sistema: la dificultad de todas las tiradas para rastrear al Garou aumenta en uno. Este don se convierte en una aptitud instintiva para el Garou que lo aprende. No necesita gastar puntos ni hacer tiradas. 

-Feliz Ignorancia (Nivel Dos): el Garou puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espiritus o dispositivos de vigilancia si se mantiene inmovil. Un espiritu de Camaleon ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Destreza + Sigilo (dificultad 7); cada exito resta un exito a las tiradas de Percepcion + Alerta de los que busquen activamente al personaje. Si nadie lo hace, un exito en la tirada del Don indica que el personaje se oculta completamente. 



-Coger lo Olvidado (Nivel Dos): el Ragabash no es solo un ladron consumado, sino que menudo aquellos a los que roba nunca se dan cuenta de que les han robado. Si el personaje consigue robar algo, su victima olvidara que alguna vez poseyo el objeto robado. Este Don es ensenado por un espiritu de Raton. 

Sistema: el Garou debe conseguir tres exitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Inteligencia + Callejeo de la victima). 

-Sentido de la Presa (Nivel Dos): el personaje, si sabe algo sobre su presa, puede rastrearla con la misma velocidad a la que pueda moverse. Este infalible sentido de la orientacion actua en todas partes y no solo se usa para encontrar seres sobre la Tierra, sino tambien para rastrear a espiritus a traves de la Umbra. Este don es ensenado por un espiritu de Perro o de Lobo. 

Sistema: no se precisa tirada a menos que el blanco se este ocultando activamente, en cuyo caso se hace una tirada de Percepcion + Enigmas contra una dificultad equivalente a la Astucia + Sigilo del blanco. Si el blanco es un espiritu, la dificultad es la Gnosis del espiritu. 

-Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): el Garou tiene la capacidad de abrir un Puente Lunar, con o sin el permiso del totem de ese tumulo. Una Lunula ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Ver el Rito de Apertura del Puente para mas informacion sobre la apertura de Puentes Lunares. La distancia maxima que puede abarcarse de esta forma es de 1.500 kilómetros. 

-Duendes (Nivel Tres): el Garou puede provocar que un aparato tecnologico se averie con solo tocarlo. El uso de este Don intimida al espiritu que habita en el aparato y hace que funcione. Si el Garou puede asustar lo suficientemente al espiritu, huira del aparato y hara que quede averiado de forma permanente. Este don es ensenado por un Duende, un tipo de espiritu del Kaos al que le gusta romper las cosas que toca. 

Sistema: el Garou tira Manipulacion + Intimidacion; la dificultad viene determinada por la complejidad del objeto (ver a continuacion). Cuantos mas exitos obtenga el Garou, mas se danara el aparato. Cinco exitos inutilizarán el artilugio de forma permanente (el espiritu ha huido). Si el personaje hace una buena interpretacion, podria recibir de uno a tres dados adicionales, a discrecion del Narrador. 

Aparato Dificultad 
Ordenador 4 
Teléfono 6 
Automóvil 8 
Navaja 10 

-Bendicion de Selene (Nivel Cuatro): cuando la luna es visible en el cielo nocturno, la plata se niega a hacer heridas agravadas al Garou. De hecho, si la luna esta llena, es muy posible que las armas de plata se vuelvan sobre los que quieran blandirias contra el personaje. Una Lunula ensena este Don. 

Sistema: por cada golpe dirigido contra el Garou, el usuario del arma debe tirar tres dados adicionales en el ataque; estos dados solo se aplican a efectos de fracasos. El Garou puede absorber y regenerar el dano infligido por la plata como si fuera dano normal, pero solo cuando la luna es visible. Por ello, el Garou sigue siendo vulnerable durante la luna nueva. 

-Cuerpo de Cachorro (Nivel Cuatro): con este Don un Garou puede imponer una devastadora maldicion sobre el cuerpo de un enemigo y hacer que se debilite o paralice. Muchos consideran que el uso de este poder sobre un enemigo es una declaracion de guerra eterna. Este don es ensenado por un espiritu de Dolor o de Enfermedad. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis; el blanco se resiste con una tirada de Gnosis. La dificultad del Garou es la Fuerza de Voluntad del oponente, mientras que la dificultad de su victima es la Gnosis del Ragabash. Cada exito conseguido por el Ragabash le permite eliminar un punto de cualquiera de los Atributos Fisicos de la victima. El efecto es permanente, si bien la victima puede reponer estos tributos por medio de la experiencia. Este Don solo puede usarse una vez por escena contra un oponente dado. 



-Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco): el Garou puede robar los poderes de otros y usarlos el mismo. Estos poderes pueden ser Dones de Garou, Hechizos de espiritus, Disciplinas vampiricas, Esferas de magos, etc. Por supuesto, un espiritu de Urraca ensena este Don. 

Sistema: el Garou debe ganar tres exitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene exito, el Garou puede utilizar el poder especificado para cada turno sucesivo en el que este dispuesto a gastar un punto de Gnosis. 

-Violación (Nivel Cinco): los pocos Garou que estan en el secreto de la Violacion conocen bien el odio y la repugnancia de los demas. Este poder exige que el Garou entable un contacto fisico con el blanco pero, una vez que se ha producido, la victima queda rapidamente abrumada con sensaciones de profanacion. Para aprender este Don, el Garou debe enfrentarse a un espiritu malevolo (no necesariamente una Perdicion) en combate espiritual; si gana, puede arrancarle el conocimiento de este Don. 

Sistema: el Garou tira Manipulacion + Impulso Primario (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Durante el turno siguiente y un numero de turnos igual al numero de exitos, la victima no puede gastar Rabia ni Fuerza de Voluntad. Ademas, la dificultad de todas las tiradas fe Fuerza de Voluntad aumenta en dos, mientras que la dificultad de las tiradas de Rabia disminuye en dos (puede que la victima no sea capaz de dirigir su ira, pero la siente claramente).

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