DONES POR TRIBU (


DONES DE LA TRIBU WENDIGO 




Los rencorosos Wendigo combaten para salvar sus tierras, cada vez menores, de la invasión de humanos y Garou. Sus Dones son poderes del norte helado y de su totem. 

-Camuflaje (Nivel Uno); cuando el Garou esta en el bosque, es extremadamente dificil verlo, ya que puede mezclarse con la vegetacion. Un espiritu de Ciervo ensena este Don. 

Sistema: la dificultad de todas las tiradas para observar al Garou aumentan en tres, siempre que el Garou este en el bosque. 

-Llamar a la Brisa (Nivel Uno): el Garou puede convocar una brisa fria y potente (30 km/h) y dirigirla a voluntad. La brisa dispersara nubes de vapor o insectos y helara a cualquiera que no este preparado para el frio. Un espiritu servidor de Wendigo ensena este Don. 

Sistema: el Garou puede convocar esta brisa sin mas que silbar. Cualquiera que utilice su sentido del oido tendra un dado menos en cualquier tirada de Percepcion relacionada con ese sentido. 

-Hablar con los Espiritus del Viento (Nivel Dos): el Garou puede comprender a los espiritus del Viento y hablar con ellos. Ademas, puede formular una pregunta a los espiritus aereos que cabalgan los vientos del mundo (su atencion es demasiado corta para nada mas). La cuestion debe tener algo que ver con la zona cercana (olvidan deprisa lo que ven). Por supuesto, este Don es ensenado por cualquier espiritu aereo. 

Sistema: el Garou no tiene que gastar puntos ni hacer tiradas para comprender a los espiritus del Viento o hablar con ellos. Sin embargo, para hacer una pregunta, el Garou debera gastar un punco de Gnosis y tirar Manipulacion + Expresion (dificultad 7). El numero de exitos indica la exactitud de la informacion; con un fracaso, los espiritus mienten. 

-Viento Cortante (Nivel Dos): el Garou puede convocar una rafaga de viento penetrante y dolorosa, que puede dirigir sobre los enemigos. Un espiritu servidor de Wendigo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir el viento durante el combate, tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera alcanzado por el viento pierde dos dados en todas las acciones emprendidas en ese turno y tiene un dado menos en el turno siguiente. El viento tambien puede hacer que los enemigos caigan por salientes, dentro de fosos, etc. El viento dura toda la escena. El alcance se calcula de acuerdo con los modificadores para armas de fuego. El alcance medio es de 20 metros; a esta distancia, el Garou no recibe ningun modificador. El doble de esta distancia (40 metros) es la longitud maxima a la que puede dirigirse el viento. La dificultad aumenta en uno. Por contra, los ataques hechos sobre los blancos que esten a un metro de distancia del Garou o menos se consideran a quemarropa (dificultad 4). 





-Correr por el Cielo (Nivel Tres): el Garou consigue la capacidad de correr a 80 kilometros por hora a traves de los cielos. El Garou debe mantenerse continuamente en movimiento, o caera. El Garou deja un rastro de fuego en el cielo mientras corre. Un espiritu servidor de Wendigo ensena este Don. 

Sistema: el Garou se concentra durante un tumo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Don dura cuatro horas y puede renovarse volviendo a gastar Fuerza de Voluntad. 

-Escarcha de la Madrugada (Nivel Tres): el Garou invoca los espiritus del invierno en un gran ritual, convocando vientos cortantes que silban y chillan por toda la zona. La helada es tanto mistica como fisica y proviene de los dominios del gran Wendigo. 

Sistema: el Garou pronuncia canticos durante una hora y gasta un punto de Gnosis. Entonces, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad que depende de la temperatura (4 si ya es invierno, 6 en un dia primaveral con una temperatura de 20 grados, 9 en medio de una ola de calor veraniega). El exito hace que la temperatura descienda en una zona de ocho kilometros de radio por debajo del punto de congelacion (o incluso menos de 20 grados bajo cero, si ya era invierno). Cualquiera que no tenga una capa de pelo natural (humanos, Vastagos, Garou en forma Hominida o Glabro) restan dos de todas las Reservas de Dados. Los efectos duran una hora por exito obtenido. 

- Armonizacion (Nivel Cuatro): como el Don de Nivel Cuatro de los Caminantes Silenciosos. 

-Llamar al Espiritu Canibal (Nivel Cuatro): el Garou debe pronunciar canticos y bailar durante una hora entera bajo el sol nocturno para utilizar este Don. Si la invocacion tiene exito, un avatar de Wendigo respondera a la llamada. El avatar rastreara a una victima elegida por el Garou (de la cual el Garou debe tener una parte u objeto) para comerse su corazon. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y un punto de Rabia. Entonces tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si se fracasa la tirada o si el avatar del Wendigo ve frustrada su mision.

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