DONES POR TRIBU (Camada de Fenris, Señor de las sombras, Colmillos Plateados, Fianna)


DONES CAMADA DE FERNIS

Los miembros de la Camada son duros y robustos, y peligrosos guerreros contra el Wyrm. Estos Dones les confieren una habilidad y poder inmensos en el combate. 




- Garras como Cuchillos (Nivel Uno): como el Don de Ahroun de Nivel Uno. 

- Resistir Dolor (Nivel Uno): como el Don de Philodox de Nivel Uno. 

- Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): con este Don el Garou puede detener a los enemigos en su huida, impidiendo que escapen a su ira. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou pasa un punto concentrandose y tira Carisma + Intimidacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del enemigo); si el Garou tiene exito, puede reducir a la mitad la velocidad de ese individuo durante una escena. 

Grunido del Depredador (Nivel Dos): el Garou profiere un grunido salvaje, que da escalofrios a sus oponentes y los acobarda hasta someterlos. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Carisma + Intimidacion (la dificultad es la Astucia de la víctima +3). Cada exito resta uno del numero de dados que podra usar el oponente en el turno siguiente (la victima esta atemorizada y abrumada). Se tarda un turno entero en emplear este Don. 

Poderio de Thor (Nivel Tres): el Garou puede aumentar enormemente su fuerza, creando estragos en sus oponentes. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El Garou puede duplicar su fuerza durante un turno por exito obtenido, tras lo cual sera tan debil como un gatito (Atributos Físicos 1, la mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que descanse durante una hora. 

-Sangre Venenosa (Nivel Tres): el Garou puede convertir su sangre en una bilis negra y viscosa, capaz de danar a cualquiera que entre en contacto con ella. Cualquier espiritu venenoso (Serpiente, Arana, etc.) ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Cualquier cosa que entre en contacto con la sangre del Garou sufrira un dado de dano agravado por exito obtenido. Este efecto dura el resto de la escena. 



-Grito de Gaia (Nivel Cuatro): el Garou puede saltar en medio de sus enemigos y emitir un terrible aullido desde las profundidades de su ser, un grito de dolor de la propia Gaia por todos los estragos que ha sufrido a lo largo de los anos. Los enemigos caen a tierra heridos. Un espiritu de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Rabia (dificultad 6). Todos los que esten en un radio de 3 metros por cada exito obtenido son derribados como por una explosion, caen al suelo y sufren un dado de dano por cada exito, mientras una onda expansiva ensordecedora inunda la zona afectada. 

-Postura de Heroe (Nivel Cuatro): el Garou se planta sobre una zona de terreno y canaliza la mismisima fuerza de Gaia a traves de su cuerpo y, en esencia, se unifica con la Tierra. No puede retirarse ni siquiera moverse de su territorio escogido (ni ninguna fuerza sobre la Tierra puede obligarle), pero consigue muchos poderes por ello. Solo podra retirarse o marcharse cuando todos los enemigos hayan sido derrotados. Un elemental de tierra ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada exito le concede un dado adicional a todas sus Reservas de Dados. Ademas, no es posible sorprenderle y todos los ataques contra el se consideran frontales. 

-La Horda del Valhala (Nivel Cinco): el Garou debe tener buenas relaciones con su totem (debe haber exhibido un valor ejemplar) y solo puede usar este Don en las circunstancias mas desesperadas, ya que le esta pidiendo ayuda al propio Fenris. Un avatar de Fenris ensena este Don. 

Sistema: el Garou tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 6). Si tiene exito, emergen de la Umbra varios espiritus-lobos del Valhala para batallar con los enemigos del Garou; un lobo por cada punto de Gnosis o Rabia gastado por el Garou. Estos lobos son identicos a los perros de la Caceria Salvaje. Los lobos se marcharan al final de la escena. 

-El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): los dientes del Garou se vuelven tremendamente afilados y la fuerza de sus mandibulas aumenta en un grado increible, con lo que el Garou puede mutilar extremidades con un solo mordisco o incluso arrancarlas limpiamente. Un avatar de Fenris ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Medicina (la dificultad es la Resistencia del oponente +3). El siguiente mordisco del Garou, si hace blanco, aplastara y mutilara una de las extremidades del oponente, infligiendo automaticamente un Nivel de Salud de dano, ademas del dano normal por el mordisco. La extremidad afectada queda inutilizada durante la escena (o mucho mas tiempo, en el caso de los humanos y otras criaturas incapaces de regenerar el dano). Si se consiguen cinco o mas exitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad queda completamente amputada.

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DONES SENOR DE LAS SOMBRAS (HLA)








Aura de Confianza (Nivel Uno): 

El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a discrecion del Narrador). Este Don lo ensena un espiritu Ancestro. 



Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran una escena 



Defecto Fatal (Nivel Uno): 

El Senor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su victima, hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta ensena este Don 




Sistema: El senor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepcion + Empatia (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la victima). Un exito le concedera un dado adicional de dano durante el combate contra esa victima. Los exitos adicionales les permitiran descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguira mas dados adicionales). Cinco exitos revelaran todos los defectos de la victima. 



Incautar el Limite (Nivel Uno): 

Para los Senores de las Sombras, no existe ninguna forma posible de que un combate este equilibrado. Si ningun competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espiritu siervo del Abuelo Trueno ensena este Don 




Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Senor de la sombra se vea implicado en una confrontacion directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates iran a favor del senor de la sombra. Por ejemplo, un senor de la Sombra y un Camada de Fenris estan luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de exitos, el senor de las Sombras ganara y el de la Camada permanecera atado. Este Don dura una escena. 



Armadura de Selene (Nivel Dos): 

El Senor de la Sombra puede pedir la proteccion de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lunula ensena este Don. 




Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podra anadir un dado por cada exito a la reserva de absorcion del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificacion podran utilizarse para absorber el dano provocado por la plata, pero solamente estos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres exitos, el Garou tendra siete dados para absorber los danos que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata. 



Palmada Atronadora (Nivel Dos): 

El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos aquellos que lo oyen. Lo ensena un Cuervo de Tormenta. 




Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren en un radio de tres metros, ya sean amigos o enemigos, deberan tener exito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedaran aturdidos y seran incapaces de moverse durante un turno. Con un fracaso, los efectos duraran una escena. El Garou debe estar en forma Hominida, Glabro o Crinos para utilizar este Don 







Dirigir la Tormenta (Nivel Tres): 

Tener un companero de manada que es propenso a entrar en Frenesi no resulta seguro. Con este Don, el Senor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou Frenetico (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las victimas que escoja el Senor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta ensena este Don. 




Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia de la victima). Un exito indicara que el Senor de la sombra controlara el Frenesi de la victima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre el Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerira que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el Frenesi de su personaje. 



Mirada Paralizante (Nivel Tres): 

El Senor de la Sombra dirige una terrible mirada a su victima, haciendo que esta quede paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta ensena este Don. 




Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidacion (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada exito dejara paralizada a la victima durante un turno completo. El Garou tiene que estar en el campo visual de la victima. 



Abrir Heridas (Nivel Cuatro): 

El Garou puede hacer que la siguiente herida que inflija, sangre profusamente debilitando aun mas a la victima. Un espiritu de Dolor ensena este Don. 




Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad 7). Si su siguiente ataque provoca dano, la victima sangrara ininterrumpidamente y perdera un nivel de salud por turno durante un numero de turno identicos al numero de exitos conseguidos. La hemorragia se concediera dano Letal. 



Fuerza del Dominador (Nivel cuatro): 

El Garou atrae la ira de de su victima para incrementar la suya. Este Don lo ensena un Cuervo de Tormenta. 




Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidacion (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la victima). Durante un numero de turnos identico a los exitos conseguidos, la victima perdera un punto de Rabia por turno, que pasaran al poder del Senor de la Sombra. El personaje solo puede utilizar este Don una vez por victima y escena. 



Manada de Sombras (Nivel Cinco): 

El Garou invoca a duplicados de sombras de si mismo para que le ayuden en la batalla. Estos lobos de sombra se parecen al Senor de la Sombra y tienen algunas de sus habilidades. Este Don lo ensena un espiritu de la Noche. 




Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta un numero variable de puntos de Gnosis. Por cada punto gastado, el Garou podra invocar a un duplicado de Sombras. Estos tendran los mismos Atributos y Habilidades que el Garou, pero no podran utilizar Gnosis ni Fuerza de Voluntad. Solo tendran un nivel de salud (es decir, cualquier ataque que no absorba los destruira). Los Lobos de sombras se desvanecen al final de la escena. 



Obediencia (Nivel Cinco): 

Con el poder de este Don, el Senor de la Sombra se convierte en un alfa supremo y obliga a los demas a cumplir sus ordenes. Este Don lo ensena un Cuervo de Tormenta. 




Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Todos los que se encuentren a su alrededor tendran que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o superar el numero de exitos conseguido por el Garou para evitar los efectos del Don. Si el Hombre Lobo gana por un exito, sus victimas seguiran todas aquellas ordenes que no les importe realizar. Conseguir tres exitos significara que las victimas trataran al Garou como su alfa y lucharan en su nombre. Cinco exitos significaran que todas las victimas le seguiran al Abismo o realizaran cualquier otro tipo de accion suicida.

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DONES DE LOS COLMILLOS PLATEADOS (HLA)





Llama Ardiente (Nivel Uno): 

el Garou puede hacer que se encienda una luz plateada alrededor de su cuerpo. Una Lunula ensena este Don. 



Sistema: el Garou debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este efecto dura el resto de la escena. La luz ilumina un radio de 30 metros y el fulgor consiguiente suma uno a la dificultad de todos los ataques cuerpo a cuerpo sobre el Garou; por contra, la dificultad de todos los ataques con armas arrojadizas disminuye en uno. 




-Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno. 




- Armadura de Selene (Nivel Dos): como el Don de Nivel Dos de los Hijos de Gaia. 





- Fascinacion (Nivel Dos): el Garou, simplemente con su porte y su forma de hablar, demuestra a los demas su senorío y su derecho a gobernar a las demas tribus. Un espiritu de Halcon ensena este Don. 




Sistema: el Garou tira Apariencia + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el Garou tiene exito, la dificultad de todas las tiradas Sociales que efectue contra dicho blanco disminuyen en uno y la dificultad del blanco para darle al Garou en combate aumenta en uno. 




-Garras de Plata (Nivel Tres): como el Don de Nivel Tres de Ahroun. 




- Ira de Gaia (Nivel Tres): el Garou se revela ante sus enemigos como lo que Gaia queria que fuera: Su Guerrero Escogido. Las bestias del Wyrm huiran aterradas a menos que puedan dominar su terror instintivo hacia el Defensor de Gaia. Un avatar de la propia Gaia ensena este Don a los Garou. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidacion (dificultad 6). Todos los agentes o esbirros del Wyrm (incluyendo los Vastagos con un valor de Humanidad menor de 7) que haya en las inmediaciones deberan hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si una criatura del Wyrm no iguala o supera los exitos del Garou, huira aterrorizada durante el resto de la escena. 




- Bloqueo Mental (Nivel Cuatro): el Garou posee un poderoso escudo psiquico, que aumenta la dificultad de todos los intentos de afectarle o atacarle mentalmente. Un espiritu de Halcon ensena este Don. 




Sistema: todos los intentos de afectar o atacar mentalmente al Garou se hacen contra una dificultad de 10. Esto incluye la Dominacion y la Presencia vampiricas. 




-Dominio (Nivel Cuatro): el Garou puede ordenar a otros Garou (incluyendo los Garou manchados por el Wyrm, como los Danzantes de la Espiral Negra) y que cumplan sus mandatos. Un espiritu de Halcon ensena este Don. 




Sistema: el Garou tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Astucia de la victima +3). El Garou puede hacer que el blanco obedezca una orden por turno y exito, siempre que no sea una orden suicida. Este Don solo funciona contra Garou. 




-Vengador de Selene (Nivel Cinco): el Garou puede transformar todo su cuerpo (humano, lobuno u otro) en plata pura. Se convertira en un guerrero casi imparable, una Lunula ensena este Don. 




Sistema: el Garou se concentra durante un turno y gasta un punto de Gnosis. Este Don confiere la inmunidad a la plata y todos los ataques del Garou obtienen beneficios equivalentes a los conferidos por el Don de Garras de Plata (Don de Ahroun de Nivel Tres). Ademas, el Garou gana dos niveles adicionales de Resistencia y un Nivel de Salud adicional (si el Garou solo sufre un Nivel de Salud de dano durante el combate, esta ileso despues de que expire la duracion de este Don). Los efectos duran una escena. 




-Zarpas del Lobezno Recien Nacido (Nivel Cinco): el Garou impide que un blanco utilice ninguna aptitud especial o sobrenatural. Es como un lobezno recien nacido y solo dispone de los poderes normales de una criatura terrenal. Un espiritu de Halcon ensena este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad de la Resistencia de la victima +3).Cada exito elimina todas las aptitudes especiales del oponente (dano agravado, garras, Dones, Reserva de Sangre vampirica, esferas magicas, poderes regenerativos, ataques especiales, etc.) durante un turno.
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DONES DE LA TRIBU FIANNA


Los dones de los desenfrenados y ruidosos Fianna les permiten gastar bromas a los demas o llamar a los antiguos aliados de su legado celtico. Algunos de sus Dones son enseñados por hadas, que a veces es posible encontrar cerca de los tumulos Fianna. 



- Persuasion (Nivel Uno): como el Don de hominido de Nivel Uno. 




- Resistir Toxina (Nivel Uno): durante mucho tiempo, los Fianna han elaborado diversos líquidos como pasatiempo, muchos de ellos destilados a partir de sustancias mortíferas. Muy pronto aprendieron como adaptarlos… para poder seguir divirtiendose, por supuesto. Con este Don, el Garou no sufre daño por venenos ni enfermedades de ningun tipo y puede curarse de muchas toxinas del Wyrm. Un espiritu de Sapo o de Planta ensena este Don. 




Sistema: el Garou tira Resistencia 4- Supervivencia (dificultad 6); solo se precisa un exito. 










El Alarido de la Banshee (Nivel Dos): el Garou puede emitir un terrorifico aullido que inquieta a todos los que haya en las inmediaciones. Este Don es ensenado por una Banshee, un espiritu desconsolado de los muertos. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Todos los que oigan el aullido, amigos o enemigos, deberan pasar tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 si sin amigos del Garou) o huiran aterrados durante un turno por exito. 




- Pico de Oro (Nivel Dos): el Garou tiene una capacidad mistica de hacer que todo lo que diga sea lo que el blanco desee oir. El blanco se mostrara totalmente de acuerdo con cualquier cosa que diga el Garou, aunque sea un completo galimatias; sin embargo, el Garou no tendrá ni idea de lo que el blanco cree estar oyendo. Un espiritu del Embaucador ensena este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresion (la dificultad es la Astucia + Alerta de la victima). Los efectos duran un turno por exito. 




- Parentela Feerica (Nivel Tres): el Garou puede llamar en su ayuda a una o mas hadas. Las hadas no estan bajo el control de Garou, aunque tienen una disposicion propicia (salvo en caso de fracaso; que Gaia proteja al Garou que fracase en esta tirada); lo que hacen depende totalmente del Narrador. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto adicional de Gnosis gastado por encima de la cantidad basica aumenta el poder general de las hadas, mientras que los exitos adicionales aumentan el numero de hadas. 




-Remodelar Objeto (Nivel Tres): como el Don hominido de Nivel Tres. 




-Ilusion (Nivel Cuatro): este Don crea una ilusion estatica, con componentes visuales, auditivos e incluso tactiles y olfativos. Este Don es ensenado por espiritus del Embaucador o de Ilusion o incluso por las hadas. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis por cada zona de 3 metros que quiera cubrir con su ilusion y tira Inteligencia + Expresion (dificultad 6). Todos los que haya en las inmediaciones deben igualar o superar el numero de exitos con una tirada de Percepcion + Alerta (dificultad 6) o creeran que la ilusion es real. 




-La Mirada de Balor (Nivel Cuatro): uno de los ojos del Garou comienza a brillar con una siniestra luz roja. Su mirada es aterradora y provoca un dolor atroz en cualquier ser que le mire a los ojos y cuya decision flaquee. Un espiritu de Dolor ensena este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces, tira Percepcion + Ocultismo (dificultad 8). A partir de entonces, durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que mire aunque sea un instante debera igualar o superar los exitos del Garou en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad o se retorcera de dolor). Este enemigo se considera Tullido (-5 a las acciones) durante esa escena, aunque el enemigo no sufre realmente ninguna herida; los enemigos que ya esten Tullidos quedan Incapacitados a efectos practicos. Si un enemigo consigue resistirse a la mirada, sera inmune durante la escena. 









-Convocar Caceria (Nivel Cinco): este Don solo puede usarse una vez al mes y debe haber en la zona un mal abrumador. El Garou puede convocar la Caceria Salvaje de la mitologia celtica de los cielos para que hostigue y mate al mal. El propio Cazador ensena este Don. 




Sistema: el Garou debe pronunciar canticos y concentrarse durante una hora entera. Despues, gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Siempre se invoca al Cazador en persona y a un perro; por cada punto adicional de Gnosis o de Rabia gastado, aparecera otro perro. Si se fracasa en la tirada de invocacion, si no se considera que la amenaza justifica la invocacion o si el Garou no se une a la Caceria Salvaje, esta se volvera sobre el invocador. 




-El Don del Duende (Nivel Cinco): el Garou puede crecer hasta el triple de su tamano normal o encoger hasta el tamano de un perrito. Un hada o una Quimerula ensenan este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8). Los efectos duran una hora por exito. Cuando el Garou sea mas grande, gana +3 a la Fuerza (con un maximo de 10) y un Nivel de Salud adicional por cada 100 por ciento de aumento de tamano; cuando sea mas pequeno, el Garou mantiene su Fuerza y habilidades normales, pero puede moverse sin ser observado o hacerse pasar por un perrito mono entre los humanos.

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