DONES POR TRIBU (Caminantes Silenciosos, Moradores del Cristal, Uktena, Contempla estrellas)


DONES DE LOS CAMINANTES SILENCIOSOS 



Los misteriosos Caminantes Silenciosos viajan constantemente por el Reino y la Umbra. Sus Dones les permiten viajar mas rapido que los demas y llegar a lugares inaccesibles a otros Garou. 


-Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el don de metis de Nivel Uno. 

-Velocidad de Vertigo (Nivel Uno); el Garou puede duplicar su velocidad sobre tierra. Un espiritu de Correcaminos o de Guepardo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. El efecto dura una escena. 

-Feliz Ignorancia (Nivel Dos): como el Don de Ragabash de nivel Dos. 

- Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): el Garou puede correr a toda velocidad durante tres dias sin necesitar descansar, comer ni beber. Despues de que terminen los efectos, el Garou debera dormir durante una semana. Un espiritu de Camello o de Lobo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punco de Gnosis y no puede hacer mas que correr; por un punto de Gnosis adicional, puede imbuir los efectos de este Don en otro ser. 

-Adaptacion (Nivel Tres): el Garou puede existir encualquier entorno, sea cual sea su presion, temperatura o composicion atmosferica. El Garou tampoco sufre daños por venenos o enfermedades, aunque las llamas concentradas o la radiacion siguen afectandole de forma normal. Un espiritu de Oso ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran una hora por exito conseguido y pueden prolongarse gastando Gnosis. Si se gasta otro punto de Gnosis y se tira de nuevo, el Garou puede afectar a otro con este Don. 

-El Gran Salto (Nivel Tres): el Garou puede cubrir distancias increibles de un solo salto. Un espiritu de Liebre ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo (dificultad 6). Cada exito le permite al Garou saltar 30 metros. 




-Armonizacion (Nivel Cuatro): este Don es similar al de los Roehuesos, pero solo puede usarse en la naturaleza. Si el personaje se mantiene en pie en una zona concreta, puede comunicarse con los espiritus de la zona y hacerse una idea general de lo que existe o ha sucedido en la zona: la poblacion aproximada, las sendas secretas, los lugares importantes y otros. Un espiritu de Buho ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Percepcion + Supervivencia (dificultad 6). La cantidad de informacion obtenida depende del numero de exitos; con un fracaso, los espiritus mienten. 

-Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro): el Garou puede correr a una velocidad 10 veces mayor de la normal. El Garou no puede hacer nada mas que concentrarse en correr. Los efectos duran ocho horas, despues de las cuales el Garou estara famelico y debera comer inmediatamente o correra el riesgo de un frenesi o algo peor. Un espiritu de Guepardo o de Aire ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7). 

-Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco): el Garou puede traspasar la Celosia y viajar instantaneamente a la Umbra a voluntad, sin necesitar una superficie reflectante. Un espiritu de Buho ensena este Don. 

Sistema: el Garou simplemente declara su voluntad de pasar al Otro Lado. No tiene que hacer la tirada habitual de Gnosis y nunca puede quedar atrapado. 

-La Puerta de la Luna (Nivel Cinco): este poder solo funciona por la noche y debe haber por lo menos un trozo de luna en el cielo. El Garou puede abrir un tipo especial de Puente Lunar, que permite viajar de forma instantanea. Las Lunulas ensenan este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 kilometros que desee recorrer y tira Inteligencia + Alerta (la dificultad depende de la distancia del viaje y la precision con la que conozca su destino; hasta 10 para un viaje a un lugar lejano y desconocido). El exito permite que el Garou viaje instantaneamente a ese lugar. A la llegada, estara desorientado durante un turno, a menos que consiga por lo menos tres exitos en su tirada. Un fracaso indica que el personaje se ve arrojado a traves del espacio en una direccion al azar y llega muy lejos de su destino inicial (o incluso en medio del aire…). El Garou puede llevarse consigo a otros gastando un punto de Gnosis por persona.

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DONES DE LOS MORADORES DEL CRISTAL





Los Moradores del Cristal comprenden mejor que ninguna otra tribu el camino de la tecnologia moderna. Tienen un mayor contacto con la Tejedora que los demas Garou; afirman que no es malvada, sino totalmente neutral. Sus Dones le permiten controlar la tecnologia y a los espiritus de la Tejedora. 



-Controlar Maquina Simple (Nivel Uno): el Garou puede hablar con los espiritus urbanos primordiales que hay en los aparatos tecnologicos mas sencillos (sin electronica ni similares), haciendo que funcionen o se desconecten segun convenga. Las palancas bajan, las poleas giran, los cerrojos de las puertas se abren, etc. Cualquier espiritu tecnologico ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacion + Reparaciones (dificultad 7). El control del Morador del Cristal dura el resto de la escena. 



-Persuasion (Nivel Uno): como el Don de hominido de Nivel Uno. 



-Sentidos Ciberneticos (Nivel Dos): el Garou, estudiando sus propios sentidos y las herramientas de la ciencia, puede asemejar su percepcion sensorial a la de una maquina. Asi, puede cambiar su oido para detectar el radar, cambiar sus ojos para detectar emisiones ultravioleta o radiaciones, etc. Cualquier espiritu tecnologico ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis por cada sentido afectado. A partir de entonces, para cualquier tirada de Percepcion relativa al nuevo sentido hara una tirada de Percepcion + Ciencias. Este efecto dura una escena. 



• Sobretension (Nivel Dos): hablando con los espiritus de la electricidad, el Garou puede provocar un apagon sobre una zona amplia. Un elemental de la electricidad ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ciencias (dificultad 7). La zona afectada por el apagon dependera del numero de exitos obtenidos. 



Exitos Zona afectada 



Uno: Habitacion 

Dos: Casa o planta 

Tres: Edificio grande 

Cuatro: Manzana 

Cinco: Barrio 










-Controlar Maquina Compleja (Nivel Tres): el Garou puede hacer un trato con los extranos espiritus del mundo electronico y controlar coches, calculadoras, ordenadores, videojuegos, etc. Este Don es ensenado por una Arana de la Red (en realidad, se le roba el conocimiento al espiritu, de la misma manera que un pirata informatico copia archivos protegidos). 



Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacion + Ciencias (o Informatica) contra una dificultad asignada por el Narrador (habitualmente 8). El control dura el resto de la escena. 



-Favor del Elemental (Nivel Tres): halagando a un elemental urbano cercano, el Garou puede hacer que le haga un favor. Esto puede consistir en la manipulacion o incluso la destruccion del alojamiento del elemental; de esta forma, la puerta de una camara acorazada podria abrirse, una luna de cristal podria explotar ante los enemigos del Garou, unos cables podrian enroscarse alrededor de los oponentes del Garou, etc. Cualquier elemental urbano ensena este Don. 



Sistema: el Garou tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Gnosis del elemental). 



-Armonizacion (Nivel Cuatro): como el Don de Roehuesos de Nivel Cuatro, salvo que a los Moradores del Cristal se lo ensena un espiritu de Cucaracha. 



-Sosia (Nivel Cuatro): el Garou puede adoptar la apariencia exacta de un humano o lobo concreto, o incluso de otro Garou. Un espiritu de Camaleon o de Ilusion ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretacion (dificultad 8). El efecto dura un dia por exito obtenido. 



-Calmar al Rebano (Nivel Cinco): con este poder, el Garou puede moverse entre los humanos sin provocar accidentalmente la Maldicion ni el Delirio. Esto le permite vivir entre los humanos y mantener una familia. Sin embargo, los efectos no duran mucho. Un espiritu de un Antepasado hominido ensena este Don. 



Sistema: el Garou tira Manipulacion + Subterfugio(dificultad 7). El numero de exitos indica el numero de horas que dura el efecto. 



-Invocar Arana de la Red (Nivel Cinco): el Garou puede invocar a una Arana de la Red, uno de los espiritus de la Tejedora que habitan en el Reino de la realidad electronica. La Arana de la Red le da al invocador un control absoluto sobre los ordenadores, dentro de unos limites logicos. El Garou puede tambien enviar a la Arana al sistema de otra persona para corromperlo; los efectos de estos se dejan al criterio del Narrador, pero deberian ser destructivos. Un avatar de Cucaracha ensena este Don. 


Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Informatica (dificultad 8). Si se tiene exito, aparece la Arana de la Red y obedecera al Garou. La Arana permite que el Garou disminuya a la mitad todas las dificultades en las tiradas relativas a los ordenadores.



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DONES DE LA TRIBU UKTENA






Los astutos y taimados Uktena son maestros de la magia y los poderes magicos. 



-Sentir Magia (Nivel Uno): el Garou es capaz de percibir los rituales y Dones Garou, la Taumaturgia de los Tremere, las Esferas de los magos, los fetiches y otros fenomenos magicos. Este Don percibe la presencia de la magia y su potencia general; unicamente revela informacion basica sobre la magia propiamente dicha (es decir, si se trata de una Esfera de magos o de una Taumaturgia vampirica, pero no el tipo concreto de Esfera). Un espiritu servidor de Uktena ensena este Don. 



Sistema: el Garou tira Percepcion + Enigmas. La dificultad se basa en la potencia y sutileza de la magia. El radio es de 3 metros por exito obtenido. 



-Sudario (Nivel Uno): el Garou puede crear una zona de oscuridad y negrura total. Un espiritu de la Noche ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis contra una dificultad variable (3 para el crepusculo, 6 en interior, 9 si es el mediodia). Por cada exito, una zona de 3 por 3 metros escogida por el Garou queda cubierta en una oscuridad total. 



-Espiritu del Pajaro (Nivel Dos): el Garou puede elevarse y flotar en el aire. Cualquier espiritu de Pajaro ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasea un punto de Gnosis. Puede moverse a 30 kilometros por hora y la duracion es de una hora. Las maniobras exigen una tirada de Destreza + Ocultismo y la dificultad de todas las acciones complejas, como el combate, aumenta en dos. 



-Espiritu del Pez (Nivel Dos): el Garou puede respirar bajo el agua y nadar tan deprisa como pueda correr en forma Hispo. Cualquier espiritu de Pez ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 6). El efecto dura una hora por exito. 



-Invisibilidad (Nivel Tres): este Don hace que el Garou sea invisible y dificil de oir u oler. Cuando el Garou emplee este Don, debe concentrarse continuamente en su uso; no podra moverse a velocidad mayor que la normal de caminar, ni podra hacer nada que le distraiga. Un espiritu servidor de Uktena ensena este Don. 



Sistema: el Garou se concentra durante un turno y gasta un punto de Gnosis. Entonces, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad fijada por el Narrador (segun las condiciones). Hay que anotar el numero de exitos; cualquiera que intente ver a traves de la invisibilidad debera conseguir en una tirada de Percepcion + Alerta mas exitos que los que obtuvo el Garou cuando invoco este Don. 



-Llamar Espiritu igneo (Nivel Tres): el Garou puede invocar un espiritu de fuego para que ejecute una accion por el. Debera tener una reserva de fuego para este Don, aunque solo sea un encendedor. El espiritu de fuego encendera los objetos inflamables o se arrojara sobre el enemigo del Garou, abrasandolo en una gran explosion mientras abandona el mundo material. Un elemental de fuego ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punco de Gnosis y tira Manipulacion + Ocultismo (dificultad 8). La explosion del espiritu inflige tres dados de dano agravado de fuego. Un fracaso en la tirada de invocacion llama a un espiritu hostil… 



-Llamar a Elemental (Nivel Cuatro): el Garou es capaz de llamar a su presencia a uno de los cuatro elementos clasicos (aire, agua, fuego, tierra), el que prefiera; Cualquiera de los elementales ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es la Celosia de la zona) para invocar al elemental. Entonces debera tirar Manipulacion + Ocultismo (dificultad 7) para hacer que el elemental le mire con buenos ojos. Al final de la escena, el elemental regresara al lugar de donde vino. 



-Mano de Senor de la Tierra (Nivel Cuatro); el Garou puede mover de forma telequinetica sustancias de un peso de hasta 250 kilogramos. Un elemental de aire y uno de tierra ensenan este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). El efecto dura un turno por exito. 






-Muneco Fetiche (Nivel Cinco): el Garou puede danar a una victima desde una gran distancia mutilando una muneca que construye a imagen de la victima. Debe tener una parte u objeto del ser contra el que piense emplear este Don. Entonces, debera construir un muneco con la forma de la victima. Un extrano espiritu de la Umbra ensena este Don. 



Sistema: el Garou emplea una semana y tira Percepcion + Reparaciones (dificultad para construir el muneco. Para danar a la victima, el Garou tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada exito inflige un dado de dano agravado, con un maximo de 10; por encima de 10, el muneco esta tan mutilado que es imposible hacer mas dano. Cada fallo en la tirada resta uno de los 10 dados posibles y un fracaso provoca la destruccion de la muneca sin danar a la victima. 


-Tejido Mental (Nivel Cinco); como el Don de Galliard de Nivel Cinco.



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DONES DE LOS CONTEMPLAESTRELLAS 





La sabiduria y las practicas marciales de los Contemplaestrellas se reflejan en sus Dones. Solitarios y contemplativos, pueden resolver muchos enigmas y su capacidad para el combate sin armas puede derribar incluso al Ahroun mas corpulento. 



-Equilibrio (Nivel Uno): el Garou puede caminar a lo largo de cualquier alfeizar, cuerda, etc., independientemente de lo delgado o resbaladizo que sea. Este Don es ensenado por extranos espiritus de Viento que conocen los Contemplaestrellas. 



-Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno. 



-Armonia con la Superficie (Nivel Dos): el Garou puede sintonizar con el entorno circundante y conseguir la capacidad de caminar a la velocidad normal sobre superficies como barro, agua, nieve y arenas movedizas sin caer ni dejar huellas. Este Don es ensenado por los espiritus de animales pequenos (conejos, gorriones, ratones, etc.), animales que los demas Garou suelen pasar por alto pero a los que los Contemplaestrellas respetan. 



Sistema: el Garou se concentra durante un turno y tira Destreza + Atletismo (dificultad 6). 



-Fuerza Interior (Nivel Dos): el Garou puede, despues de una breve meditacion, convertir su ira interior en una voluntad de hierro. Los espiritus de los Antepasados sabios de los Contemplaestrellas ensenan este Don. 



Sistema: el Garou se concentra durante cinco minutos y tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada exito convierte un punto de Rabia en uno de Fuerza de Voluntad. 



-Claridad (Nivel Tres): el Garou es capaz de ver a traves de la niebla o la oscuridad total e incluso reconocer ilusiones o cosas invisibles. Un espiritu de Viento ensena este Don. 



Sistema: el Garou tira Percepcion + Enigmas (dificultad 7). Si el Contemplaestrellas trata de ver a través de la ilusion de otro, debera igualar o superar el numero de exitos obtenidos por el creador de la ilusion. 



-Golpe Piadoso (Nivel Tres): el Garou puede someter en combate a un enemigo sin hacerle dano. Un espiritu de Mangosta ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis para entrar en armonia con el cuerpo de su enemigo. Si el golpe siguiente (con la mano o con un arma) da en el blanco y hace dano antes de la tirada de absorcion de dano, el Garou puede tirar Percepcion + Medicina (la dificultad es la Astucia + Esquivar del oponente). Uno o mas exitos en esta tirada haran que el oponente se desplome inutilizado durante el turno siguiente; tres exitos o mas paralizaran al enemigo durante toda la escena. 












-Argumento Definitivo (Nivel Cuatro): como el Don de Theurge de Nivel Cuatro. 



- Consciencia Preternatural (Nivel Cuatro): el Garou sintoniza todos sus sentidos con su entorno y adquiere una consciencia extraordinaria de las todas las acciones de su oponente, que le permite anticiparsele. Un espiritu de Viento ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Percepcion + Esquivar (dificultad 7). Todas las Reservas de Dados para impactar al Garou se reducen en un numero de dados igual al numero de exitos. Esto se cumple aun si el Garou no puede ver acercarse el ataque. El efecto dura una escena completa. 



-Ataque Circular (Nivel Cinco): el Garou puede combatir con varios oponentes, no solo evitando sus ataques sino canalizandolos hacia los demas enemigos (o, si el Garou esta combatiendo con un solo enemigo, haciendo que se de a si mismo). Un espiritu de Viento ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (la dificultad es la Astucia del oponente +3 o el valor mayor de Astucia +3 si hay varios enemigos). El Garou debe estar en combate cuerpo a cuerpo o debe ser atacado en un tiroteo por dos o mas enemigos. Cada exito permite que el Garou evite y dirija un ataque. Ejemplo: si el Garou tuviera una Astucia de 4, un Esquivar de 4 y estuviera combatiendo con seis enemigos, cada uno con una Astucia de 2, el Garou tiraria ocho dados contra una dificultad de 5. Si sacase un 6, un 10, un 1, un 9, un 2, un 5, un 7 y un 3, evitaria a cuatro atacantes (el dado de fracaso elimina un exito), los cuales harian tiradas para ver si se dan unos a otros o a otro de los enemigos del Garou. Dos de los enemigos golpean de la forma normal, pero el Garou puede esquivarlos. 



- Sabiduria del Vidente (Nivel Cinco): mirando durante una hora al cielo nocturno, el Contemplaestrellas puede formular una pregunta y recibir la respuesta. Una Quimerula ensena este Don. 



Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 7). Si el Garou tiene exito, puede responder a una pregunta cualquiera (es decir, el jugador puede preguntar al Narrador). La claridad de la informacion depende del numero de exitos y es poco frecuente conseguir una respuesta completa y concisa.

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DONES DE LA TRIBU WENDIGO 




Los rencorosos Wendigo combaten para salvar sus tierras, cada vez menores, de la invasión de humanos y Garou. Sus Dones son poderes del norte helado y de su totem. 


-Camuflaje (Nivel Uno); cuando el Garou esta en el bosque, es extremadamente dificil verlo, ya que puede mezclarse con la vegetacion. Un espiritu de Ciervo ensena este Don. 

Sistema: la dificultad de todas las tiradas para observar al Garou aumentan en tres, siempre que el Garou este en el bosque. 

-Llamar a la Brisa (Nivel Uno): el Garou puede convocar una brisa fria y potente (30 km/h) y dirigirla a voluntad. La brisa dispersara nubes de vapor o insectos y helara a cualquiera que no este preparado para el frio. Un espiritu servidor de Wendigo ensena este Don. 

Sistema: el Garou puede convocar esta brisa sin mas que silbar. Cualquiera que utilice su sentido del oido tendra un dado menos en cualquier tirada de Percepcion relacionada con ese sentido. 

-Hablar con los Espiritus del Viento (Nivel Dos): el Garou puede comprender a los espiritus del Viento y hablar con ellos. Ademas, puede formular una pregunta a los espiritus aereos que cabalgan los vientos del mundo (su atencion es demasiado corta para nada mas). La cuestion debe tener algo que ver con la zona cercana (olvidan deprisa lo que ven). Por supuesto, este Don es ensenado por cualquier espiritu aereo. 

Sistema: el Garou no tiene que gastar puntos ni hacer tiradas para comprender a los espiritus del Viento o hablar con ellos. Sin embargo, para hacer una pregunta, el Garou debera gastar un punco de Gnosis y tirar Manipulacion + Expresion (dificultad 7). El numero de exitos indica la exactitud de la informacion; con un fracaso, los espiritus mienten. 

-Viento Cortante (Nivel Dos): el Garou puede convocar una rafaga de viento penetrante y dolorosa, que puede dirigir sobre los enemigos. Un espiritu servidor de Wendigo ensena este Don. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir el viento durante el combate, tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera alcanzado por el viento pierde dos dados en todas las acciones emprendidas en ese turno y tiene un dado menos en el turno siguiente. El viento tambien puede hacer que los enemigos caigan por salientes, dentro de fosos, etc. El viento dura toda la escena. El alcance se calcula de acuerdo con los modificadores para armas de fuego. El alcance medio es de 20 metros; a esta distancia, el Garou no recibe ningun modificador. El doble de esta distancia (40 metros) es la longitud maxima a la que puede dirigirse el viento. La dificultad aumenta en uno. Por contra, los ataques hechos sobre los blancos que esten a un metro de distancia del Garou o menos se consideran a quemarropa (dificultad 4). 





-Correr por el Cielo (Nivel Tres): el Garou consigue la capacidad de correr a 80 kilometros por hora a traves de los cielos. El Garou debe mantenerse continuamente en movimiento, o caera. El Garou deja un rastro de fuego en el cielo mientras corre. Un espiritu servidor de Wendigo ensena este Don. 

Sistema: el Garou se concentra durante un tumo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Don dura cuatro horas y puede renovarse volviendo a gastar Fuerza de Voluntad. 

-Escarcha de la Madrugada (Nivel Tres): el Garou invoca los espiritus del invierno en un gran ritual, convocando vientos cortantes que silban y chillan por toda la zona. La helada es tanto mistica como fisica y proviene de los dominios del gran Wendigo. 

Sistema: el Garou pronuncia canticos durante una hora y gasta un punto de Gnosis. Entonces, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad que depende de la temperatura (4 si ya es invierno, 6 en un dia primaveral con una temperatura de 20 grados, 9 en medio de una ola de calor veraniega). El exito hace que la temperatura descienda en una zona de ocho kilometros de radio por debajo del punto de congelacion (o incluso menos de 20 grados bajo cero, si ya era invierno). Cualquiera que no tenga una capa de pelo natural (humanos, Vastagos, Garou en forma Hominida o Glabro) restan dos de todas las Reservas de Dados. Los efectos duran una hora por exito obtenido. 

- Armonizacion (Nivel Cuatro): como el Don de Nivel Cuatro de los Caminantes Silenciosos. 

-Llamar al Espiritu Canibal (Nivel Cuatro): el Garou debe pronunciar canticos y bailar durante una hora entera bajo el sol nocturno para utilizar este Don. Si la invocacion tiene exito, un avatar de Wendigo respondera a la llamada. El avatar rastreara a una victima elegida por el Garou (de la cual el Garou debe tener una parte u objeto) para comerse su corazon. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y un punto de Rabia. Entonces tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si se fracasa la tirada o si el avatar del Wendigo ve frustrada su mision.

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1 comentario:

  1. Me encanta toda la información.. ojala pudiéramos entrar en contacto y asi podamos compartir ideas...

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