FETICHES Y AMULETOS


FETICHES Y AMULETOS 




Los fetiches son objetos magicos que se crean a partir de un espiritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espiritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espiritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto mas poderoso es el espiritu (y por tanto mas poderoso es el fetiche) mas capacidad tiene el espiritu para influir.

Los hombres lobo tienen una manera unica de crear este tipo de fetiches basandose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espiritus a entrar en los objetos, sino que piden al espiritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran siempre bien dispuestos a ser utilizados. Ademas, solo un Garou puede activarlos, ya que el espiritu responde unicamente a ese pacto ancestral.

Los magos pueden crear este tipo de objetos magicos con su Esfera de Espiritu a 4, al igual que los vampiros con Taumaturgia Espiritual con el mismo nivel. Sin embargo estos fetiches estan condenados a fallar o estar expuestos a la animosidad del espiritu de su interior. Como se explicaba mas arriba, no son nada fiables y en ocasiones son peligrosos.
Otra particularidad de los fetiches es que solo tienen un unico poder por objeto. Algunos particularmente extranos pueden tener dos, pero lo normal es que solo tengan un poder. Esto, unido a la fiabilidad, hace que los magos se decidan por crear otro tipo de objetos magicos.

Cuerno de Infortunio 


Gnosis 3. Nivel 1.

Los Parientes solo usan estos cuernos en momentos de gran necesidad. Su aspecto puede variar mucho segun la cultura; la mayoria tienen marcas tribales. Este fetiche usa Fuerza de Voluntad en lugar de Gnosis para activarse. Cuando suena, alerta a todos los Garou en un radio de 15 km. Si deciden acudir o no es cosa suya, pero saben que el sonido del cuerno indica problemas. Por lo general, estos fetiches contienen espritus Pavo Real; unos pocos contienen espiritus del Aire.

Talisman de Parentesco
Gnosis 5. Nivel 2.

Los Garou otorgan este fetiche a los Parientes distinguidos como simbolo de proteccion y servicio. Todos los Garou que se encuentren con el portador le reconoceran como un Pariente notable. Por supuesto, las emanaciones del objeto tambien pueden ser detectadas por magos y espiritus, por no hablar de los Danzantes de la Espiral Negra, siempre deseosos de aumentar su numero… El Talisman es activado por los hombres-lobo (tira-da de Gnosis) cuando se lo dan al Pariente; despues no es necesario hacer tiradas. No funciona si lo lleva una persona distinta al receptor original. El aspecto y elaboracion del talisman varia segun la tribu, pero el glifo de la misma siempre esta grabado en alguna parte. Para crear el fetiche, debe atarse un espiritu Ancestral.

Martillo de Klaives
Gnosis 5. Nivel 3.

Hacer klaives es dificil para los hombres-lobo; mientras un Theurge ata un espiritu al arma, a veces es un habil Pariente con Gnosis quien forja la hoja. Un Martillo de Klaives permite crear un arma al Pariente de forma tan perfecta que el espiritu invocado acepte quedar atado permanentemente al fetiche (pero el Theurge u otro invocador debe llamar antes al espiritu). El artesano debera gastar un punto. de Gnosis cuando este usando el martillo. El Martillo en si mismo causa Fuerza+2 de dano, y la dificultad para blandirlo es 6. Para crear el fetiche, debe atarse al martillo tocado por el artesano uno de estos espiritus: Equilibrio, Luz o Fuego. Cada Martillo de Klaive esta sintonizado exclusivamente con su dueno; no obstante, si este se lo entrega libremente a otro, el nuevo dueno puede intentar sintonizarse.

Probeta de Test
Gnosis 3.

Este util amuleto permite determinar si una persona es Garou o Pariente a partir de una muestra de sangre o heces del sujeto. Parece una simple probeta con un tapon: el usuario introduce la muestra, sacude la probeta, gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y a los cinco segundos tiene un espeso fluido rojo (Garou), una pequeña cantidad de polvo pardusco (Pariente), o nada (cualquier otra cosa, no importa que otras asociaciones sobrenaturales pueda tener el sujeto). Cualquiera de los siguientes espiritus ha de ser atado a una probeta normal para crear el amuleto: Ancestral, Adivinacion o Cuervo.

Hidromiel del Heroe
Gnosis 5.

Este amuleto es una mezcla de hierbas secas en una pequena botella o bolsa. El usuario anade agua y bebe la mezcla mientras pasa una tirada de Gnosis o gasta un punto de Gnosis. Si tiene exito, se encuentra el doble de fuerte fisicamente (hasta un maximo de 5 puntos). Esta fuerza adicional dura una escena (un combate, por ejemplo). Para crear el amuleto, hay que mezclar hierbas especiales en un recipiente y despues atar un espiritu Trueno a la mixtura.

Susurro Lejano
Gnosis 7.

No importa donde pueda estar el destinatario de un mensaje: lo recibira por escrito (un breve parrafo de unas cinco frases completas) mediante este amuleto; podra leer el mensaje incluso en la Umbra. El amuleto en si parece una pieza de suave pergamino en blanco. El usuario escribe el mensaje, apunta el destinatario y activa el amuleto con Gnosis. La nota sale volando de su mano, como arrastrada por el viento. A la escena siguiente, llega a la mano del receptor de la misma forma. Para crear este amuleto, hay que atar un espiritu Paloma a una pieza de pergamino de alta calidad.

Llamada Salvaje
Gnosis 9.

Este amuleto es como una delgada varita blanca, mas o menos tan larga como una paja de refresco. Cuando el usuario la parte en dos y gasta (tira) su Gnosis, el Garou mas cercano recibe una llamada. Este amuleto se diferencia del Cuerno del Infortunio en que el hombre-lobo debe acudir a la llamada. El peligro esta en que el poder del amuleto no distingue entre tribus o razas. Un Pariente podria usarlo y llamar a un Garra Roja enfurecido o a un Danzante de la Espiral Negra. En cualquier caso, mas vale tener una muy buena razon para llamar al Garou. Hay que atar a una Lunula a una vara de abedul para crear este amuleto.

Dagas de Pino
Gnosis 6.

Se trata de armas arrojadizas. Se tira, para combate a distancia, Destreza+Atletismo del lanzador (dif. 6). El dano base de las dagas es 2. Causan dano agravado contra Perdiciones, el cual no puede ser resistido ni absorbido. Aun mas. Este dano asegura que las Perdiciones sufran una penalizacion a sus tiradas de -2 a la Reserva de dados, mientras la daga queda prendida en su cuerpo magico, buscando el corazon de su poder. Cada turno que la Perdicion permanezca materializada, la daga le hara dos niveles extra de dano agravado (el cual si se podra resistir ahora con una tirada de absorcion), sin que la Perdicion pueda arrancarse la madera del cuerpo, por ninguna via, a menos que abandone su cuerpo fisico. Si la Daga causo mas Niveles de Salud que su propio nivel de Gnosis, cuando la Perdicion se retire, la daga quedara inutilizada durante todo un dia. Estas dagas pueden ser utilizadas para empalar vastagos, con un +1 a la Reserva de ataque, y reduciendo el numero minimo de exitos para empalar en 2 (o la dificultad quede reducida en 3).

Bebida Fianna
Gnosis 6.

Este invento Fianna es un potente preparado. Quien lo beba debera tirar Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Gnosis del amuleto) para no caer instantaneamente borracho. Un fracaso, sin embargo, dejara al bebedor ciego temporalmente (sanara en una hora o dos). Este elixir de corteza de arboles esta a menudo mal preparado.

Agua Clara
Gnosis 4.

Este vial de agua clara y pura contiene un Elemental de Agua especial. Si el vial es vertido en una corriente de agua o un rio, el elemental la limpiara de cualquier contaminacion. Si se bebe, el amuleto actuara como el Don Resistir Toxinas.

Cesta de Huesos
Gnosis 8.

La cesta se ha tejido utilizando fibras vegetales y los huesos de los agentes caidos del Wyrm. Esta decorada con abalorios y tiene un asa tallada en madera de fresno. Cualquier objeto del Wyrm, ya sea un trozo de residuo toxico o un fetiche maligno, ardera hasta cenizas cuando se introduzca en la cesta. La propia cesta se convertira en polvo cuando tres objetos del Wyrm se hayan introducido y destruido en ella.

Lentes de Luciernaga
Gnosis 5. Nivel 1.

Estas pequenas escamas translucidas son un curioso fetiche que se coloca sobre los ojos. Si se lleva a la luz del dia o al atardecer, el usuario obtiene un -1 a la Reserva de cualquier accion en la que precise utilizar la vision. Si se lleva despues del crepusculo, las acciones en las que se utiliza la vista, cuando hay poca luz, obtienen un +2 a la Reserva. Si se activa el fetiche en oscuridad total, los ojos del usuario brillan como plata tenuemente, haciendo que este pueda ver como si el lugar estuviese iluminado por una luz plateada (eliminando la penalización por oscuridad total).

Reintegro del Tonto
Gnosis 8. Nivel 3.

Inventada por un Theurge Morador del Cristal llamado Loon, esta tarjeta de credito permite al usuario extraer fondos de cualquier cajero automatico. Actua engañando a las Aranas de la Tejedora, redirigiendo el dinero. El numero de exitos se multiplicar por 100$ para ver la cantidad total que puede obtenerse. Este fetiche solo puede utilizarse una vez al dia. Si se usa demasiado a menudo, un mago financiero de Pentex podria conseguir percatarse de ello y enviar una Arana de la Tejedora para destruir la tarjeta cuando se insertase de nuevo en el cajero. Para crear el fetiche, es necesario atar a la tarjeta un espiritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.

Reloj Lunar
Gnosis 4. Nivel 1.

Este simple reloj de pulsera reproduce exactamente las fases de la luna sin tener que darle cuerda o recargarlo. Tambien indica si la luna esta creciente o decreciendo. Tambien mostrara el Auspicio particular de cualquier Garou encontrado y a la vista (al activarlo). Para crear el fetiche se necesita atar una Lunula o Gaflino de Selene a un reloj purificado.

Campanas de la Lluvia
Gnosis 6. Nivel 1.

Este fetiche se compone de una ristra de pequenas campanillas. Se coloca normalmente alrededor del cuello, la muneca o la rodilla. Los Hijos de Gaia lo colocan en el extremo de un cayado o baston de viaje (esto puede aumentar la eficacia del fetiche). Las campanas no sonaran hasta que el fetiche no se active. Cuando esto ocurre, un armonioso sonido como el de la lluvia de primavera llena el aire. El fetiche entonces traera una modesta cortina de lluvia (solo fuera de viviendas) que durara una escena. El fetiche puede producir tres lluvias, despues de las cuales debera ser expuesto a una lluvia natural para recargarse. Para crear el fetiche es necesario atar un espiritu de Agua, Lluvia o Aire a las campanas.

Belladona 



Gnosis 5.

Este liquido convierte a quien lo consume en una sombra. El efecto se disipa en una hora. El liquido se destila de la misma esencia de la noche, y un espiritu de la Oscuridad, la Noche o el Ocultamiento le concede su poder.

Aconito
Gnosis 6.

Esta flor, cuando su espiritu es Despertado, repele a los Cambiaformas lunares. Estos deben tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para poder permanecer cerca de ella, aunque con una penalizacion de -1 dado por cada metro por debajo de 3 que esten cerca de ella.

Escama del Wyrm
Gnosis 8.

Cuando este sello es activado, cualquier servidor del Wyrm en los alrededores adopta su verdadera forma. La escama se consume con una llamarada. Se trata de un sello especial, imbuido con un espiritu del Wyrm.

Flechas para Perdiciones
Gnosis 4.

Estas flechas de punta de obsidiana impactan automaticamente sobre una perdicion cercana, este a la vista o no del lanzador, haciendole un dano de 3 dados (agravados) mas exitos por impacto. Una Perdicion golpeada por estas flechas no puede dejar de exclamar un horrible grito de dolor. Un espiritu de Guerra, Aire o Dolor se implica en la creacion de estas flechas.

Polvo Funebre
Gnosis 6.

Cuando este polvo se vierte sobre una criatura muerta (a un dia o menos de su muerte), el usuario podra comunicarse con su espiritu. Un espiritu de Muerte, Comunicacion o Adivinacion concede su poder al polvo.

Signo Lunar
Gnosis 5.

Este es un pequeno sello de cera que puede arrojarse ante un Cambiaformas al ser activado. Si el Cambiaformas no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), cambia inmediatamente a la forma Animal basica (Lupus para Garou). Un espiritu del Cambio, Lobo o del Kaos otorga su poder al amuleto.

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